強化とショップ
強化の価格は回数を重ねるほど上がります。序盤に薄く広げるより、1系統を深くしたほうが得です。
01ポイントの入り方
レベルをクリアするとポイントが入ります。配信ページの説明では、このポイントを使ってアップグレードを買い、戦力を上げるとされています。
コインの獲得演出(CoinsFlyer / UICoinsFlyer)という部品もあるため、画面上ではコインが飛ぶ表現で加算されます。ポイントとコインが別物かどうかは、公開情報からは判断できません。
02ショップの構造
ショップは ShopWindow というウィンドウに、タブ(ShopWindowTabButton)とカート(ShopUpgradableItemCart)が組み合わさった作りです。買い物は「選ぶ → カート → 確定」の流れになります。
ShopIsFirstRunKey という初回フラグがあり、初回だけ案内や表示が変わる仕組みが入っています。2回目以降に「説明が出ない」のは仕様です。
03価格は曲線で上がる
価格計算には CurveCost という部品が使われています。回数を重ねるほど単価が上がる形で、一律の定額ではありません。
ただし曲線の係数・上限・通貨単位は、ビルド内の数値データ側にあり、文字列としては取り出せませんでした。したがって「何回目でいくらになる」という表は作りません。数値を書けば、それは推測ではなく創作になります。
04優先順位の考え方
この表はビルドの部品構成とゲームの流れから組み立てた目安で、各項目の実際の上昇量は公開されていません。
| 状況 | 向いている強化 | 理由 |
|---|---|---|
| 敵に囲まれやすい | 攻撃の手数・連続攻撃 | 押しっぱなしの時間で処理速度が変わるため。 |
| すぐ倒される | 体力・防御系 | 前室と本戦を連続で戦う構造のため。 |
| ボスで時間切れになる | 単発の火力 | 長期戦では総ダメージが足りないと押し切れない。 |
| 操作が安定しない | 移動・ダッシュ系 | 距離を取れれば被弾が減る。 |
05わかっていないこと
いずれも公開情報では確認できていません。ゲーム画面で確認できた場合は、このページを更新します。
- 強化の種類の総数と、それぞれの上限。
- 通貨が「ポイント」と「コイン」で分かれているかどうか。
- 強化がレベルをまたいで持ち越されるか、ランごとに消えるか。
- 課金要素(IAP の部品は存在)が有効になっているかどうか。