敵の系統とボス
敵の名前は画面にしか出ないため、このページでは「動きの系統」で分類します。名前の断定より、避け方のほうが役に立ちます。
01敵の AI は3系統
ビルドの中には Pursuer(追跡)、ZombieBotBehaviour(徘徊・接近)、RangeBotBehaviour(遠距離)という3つの行動制御が入っています。敵はこのどれかを土台に動いていると考えられます。
Pursuer には Pursue / LateUpdate の更新処理が別にあり、追跡対象の座標を後追いで補正する作りです。曲がりながら追ってくる敵はこの系統です。
02見た目と挙動の対応
| タイプ | 動き | 対処 |
|---|---|---|
| 近接・追跡型 | まっすぐ距離を詰めてくる。数が増えると挟まれる。 | 押しっぱなしで迎え撃つ。背中を壁にしない。 |
| 徘徊・ゾンビ型 | ふらつきながら寄ってくる。速度は遅いが数で押す。 | 1体ずつ処理。奥に溜まると後で詰まる。 |
| 遠距離型 | 離れた位置から撃ってくる。 | 距離を詰める。止まると当たる。 |
| ボス | ボス前室の先に出現。体力が多く、長期戦になる。 | 入室前に体力とポイントを整える。 |
03ボスは「前室」つき
ビルドには BossEntrance、BossFoyers、BossFoyersRoomTemplates、BossRoomTemplates という4つの部品があります。ボス本体の部屋とは別に、手前の部屋(前室)のテンプレートが用意されている構造です。
つまりボス戦は、前室を抜けてから本室に入る2段構えです。前室で削られると本戦で押し切られます。ボスの体力・攻撃力の数値は非公開です。
04矢印と未処理区域
配信ページの説明には、画面の矢印が敵の位置と「見落としている区域」を示すと書かれています。全滅させないとポータルが開かない仕様なので、この矢印は実質的な進行ガイドです。
高低差のあるマップでは、上の台へ上がる/下へ降りるよう促すヒントが出ます。矢印が上を向いているのに地面だけ見ていると、いつまでも開きません。
- 矢印が消えた=その方向の敵はいない、と読み替えてよいです。
- 複数方向に矢印が出ている場合は、近い側から処理します。
- レベル終端でポータルが開かないときは、来た道を戻って矢印を探します。
05敵以外の危険
レベルには Lava(溶岩)、Spikes(トゲ)、TNT(爆発物)が配置できる部品として存在します。敵を追って歩くと、この3つに自ら突っ込む形になりがちです。
Lift(リフト)は上下移動のための足場です。乗っている間に敵が撃ってくる場合があるため、昇降中は無防備になりやすいです。