SEFStick Epic Fighter 日本語ガイド

攻撃とコンボの仕組み

このゲームのコンボは「コマンド入力」ではなく「押し続け+追加入力」で伸びます。出招表はその前提で読んでください。

更新 · 2026-10-27

01攻撃の構造

近接武器は SwordRotator と MeleeWeapon の2つの部品で動いています。前者が剣の角度を回し、後者が当たり判定を持ちます。つまり見た目の振りと、ダメージ判定は別々に制御されています。

ダメージは min / max の範囲と、振りの速度(DamageMinVelocity・DamageMaxVelocity)で決まる作りです。同じ攻撃でも、振りが速いほど大きい値が出る構造になっています。

02コンボが続く条件

ビルドには ComboState / ComboAwaitInput / ContinueComboAnimation / IsLastComboAttack という4つの状態・判定が入っています。攻撃が終わる直前に「追加入力の受付」時間があり、その間に次の入力が入るとコンボが継続します。

IsLastComboAttack は「これが最後の段か」を判定するものなので、連続攻撃には終端があります。何段で終わるかは公開されていません。

実務的には、攻撃ボタンを押しっぱなしにしておくのが最も外しにくい入力です。1回ずつ叩くと、受付時間を外して振り直しになることがあります。

03出招表(わかっている範囲)

以下は操作と、その操作が何をするかの一覧です。発生の速さやダメージの数値は公開されていないため、空欄にせず「不明」と書いています。

操作 → 挙動(数値は非公開)
入力挙動数値
攻撃キー 押しっぱなし剣を連続で振る。敵集団に当て続ける基本形。段数 不明
攻撃キー 1回1回だけ振る。受付時間を外すと振り直しになる。硬直 不明
攻撃 → 受付時間内に再度攻撃コンボ継続(ComboAwaitInput → ContinueComboAnimation)受付 不明
ダッシュ中に攻撃StickmanDashAttack の判定に切り替わる威力 不明
ジャンプ中に攻撃空中で振れる(判定の詳細は不明)不明

04ダメージの決まり方

近接ダメージは「最小値〜最大値の範囲」と「振りの速度」の組み合わせで出ています。止まった状態で振るより、動きながら振ったほうが速く振れて、結果的に数字が伸びる設計です。

ただし具体的な min / max の値はビルドに埋め込まれた数値データ側にあり、文字列としては取り出せませんでした。断定は避け、「速度依存である」ところまでを事実として扱います。

05コンボが決まらないとき

  • 1回ずつ叩いていないか。押しっぱなしのほうが受付時間を外しません。
  • 敵との距離が離れていないか。剣の間合いの外では、振っていても当たりません。
  • 攻撃の途中で移動キーを離していないか。足を止めると敵に囲まれます。
  • ダッシュ攻撃を挟むと、通常の振りと判定が入れ替わります。押しっぱなしだけで詰まるときに試す価値があります。